Wildlands: Ketika Open-World Ubisoft Gagal Menjadi Pengalaman Seru - Ghost Recon Wildlands adalah game open-world terbaru dari Ubisoft yang berfokus pada perang melawan kartel narkoba secara co-op. Saya sempat memainkannya selama beta bersama Graham, dan keluar dengan perasaan seperti air mandi yang sudah lama digunakan—hangat-hangat kuku dan sedikit kotor. Saya baru menyadari bahwa saya benar-benar tidak menyukai game ini ketika terkena misi stealth yang langsung gagal. Saat itu, saya terlempar dari tempat persembunyian saya di puncak bukit berpasir hanya karena satu peluru nyasar, lalu dipaksa mengulang pendekatan hati-hati, mengintai musuh, dan membunuh secara diam-diam dari awal. Tahun sudah 2017, tetapi misi stealth yang langsung gagal masih ada. Mengapa?
Jawabannya, tentu saja, adalah: Ubisoft. Penerbit yang telah membuat "kue" yang sama berkali-kali tetapi bersikeras bahwa mereka menggunakan resep baru hanya karena mengganti warna icing-nya. Di Wildlands, Anda adalah bagian dari pasukan elit AS yang datang ke Bolivia untuk menyelamatkannya dari seorang gembong narkoba pseudo-religius bernama El Sueño dan kartelnya yang besar. Mereka telah menguasai seluruh negara dan mengubahnya menjadi negara narkoba. (Saya menceritakan plot ini kepada seorang teman dari Bolivia, dan responsnya adalah, "Apa-apaan ini?"). Tugas Anda adalah mengemudi di jalan-jalan pegunungan dan lahan pertanian yang berbatu di negara Amerika Selatan itu, mengumpulkan intel untuk menangkap atau membunuh bawahan El Sueño. Jika cukup banyak bawahan yang berhasil Anda lumpuhkan, misi terakhir untuk menghadapi bos besar akan terbuka.
Gimik di sini adalah Anda dapat menghadapi para bawahan dalam urutan apa pun yang Anda inginkan. Dengan memperbesar peta, Anda akan melihat jaringan foto dan nama yang semakin banyak terungkap seiring dengan intel dan operasi yang sukses. Meskipun Anda bebas memilih jalur mana yang akan dilemahkan dalam jaringan ini, area dengan tingkat kesulitan lebih tinggi menanti Anda—dengan penjaga yang lebih kuat, lebih banyak musuh, alarm, dan bahkan tank. Namun, kenyataannya, jaringan ini lebih banyak untuk pajangan saja. Tidak ada dinamika di antara karakter-karakternya, dan kekosongan kekuasaan tidak menghasilkan perubahan signifikan. Ini jelas bukan Shadow of Mordor.
Game online ini adalah sesuatu yang sudah sering Anda lihat sebelumnya: Far Cry dalam sudut pandang orang ketiga yang berlatar di negara nyata dengan krisis nyata sebagai pondasi ceritanya. Fitur co-op empat pemain menjadi daya tarik utama. Bayangkan menyelinap ke pabrik kokain bersama teman-teman Anda di tengah malam, diam-diam melumpuhkan beberapa penjaga, menangkap koki narkoba, memasukkannya ke bagasi mobil, lalu kabur tanpa ketahuan. Jika semuanya berantakan, saatnya melepas peredam suara dan membuat ledakan besar! Momen-momen seperti ini memang seru, tetapi kebanyakan waktu, Anda hanya akan menembak kepala musuh dan menekan tombol 'E' untuk mengambil persediaan.
Ini karena Wildlands sangat terobsesi dengan mekanisme pengumpulan. Anda harus mengumpulkan poin keterampilan untuk membuka peralatan baru atau meningkatkan gadget Anda. Anda juga perlu mengumpulkan minyak, suku cadang teknis, makanan, dan lainnya untuk membuka keterampilan. Senjata baru, bagian-bagian senjata, dan intel yang membuka misi cerita juga harus dikumpulkan. Bahkan, ada intel yang hanya menunjukkan lokasi barang koleksi lainnya. Meskipun Ubisoft telah menghilangkan fitur "panjat menara untuk membuka peta", semangat menara itu tetap ada, dalam bentuk daftar tugas yang harus Anda selesaikan sebelum melanjutkan misi cerita. Namun, hasil yang Anda dapatkan tidak sepadan. Granat tambahan? Oke, terima kasih. Baterai drone yang lebih baik? Ya, lumayanlah.
Karena itu, banyak pertempuran dan kejar-kejaran mobil terasa kosong dan tidak berarti. Ceritanya juga tidak membantu. Sejujurnya, ceritanya seperti tumpukan sampah yang terbakar, dan saya bahkan enggan membahasnya. Tetapi keabsurdan alurnya begitu menarik sehingga saya tidak bisa berhenti mengetik tentangnya.
Salah satu masalah besar (selain dialog klise dan karakter yang membosankan) adalah latar dan konsepnya. Saya tidak keberatan dengan game yang membahas masalah dunia nyata atau menggunakan negara nyata sebagai latarnya, asalkan dilakukan dengan penuh kehati-hatian dan kedalaman. Sayangnya, Wildlands tidak mencapai standar ini. Ketika pemerintah Bolivia mengeluhkan penggambaran negaranya di game ini, Ubisoft berdalih bahwa mereka telah mereplikasi keindahan geografis dan budaya negara tersebut. Dan memang ada kalanya hal itu terasa benar—Anda bisa melihat flamingo di sekitar danau, llama yang meludah dari pinggir jalan, dan anak-anak dengan pakaian tradisional yang makan es krim di jalan berdebu. Dunia game ini memang besar, dan harus diakui, upaya besar telah dilakukan untuk membuatnya.
Namun, Ubisoft juga memenuhi jalan-jalan itu dengan narco-teroris dan korban tak berdaya, yang digantung di tiang-tiang darurat atau mayat-mayat yang dibiarkan tergeletak tanpa peduli. Ubisoft tidak bisa mengklaim bahwa hanya karena lanskapnya akurat, mereka telah menciptakan Bolivia yang penuh rasa hormat. Ada tulang belulang di pinggir jalan.
Ubisoft ingin menghadirkan kontras antara keindahan negara dan aksi berlebihan, tetapi kurangnya karakterisasi membuatnya gagal. Hasil akhirnya adalah game setengah matang yang mencoba menampilkan musuh “realistis” tetapi terlalu takut untuk mengutarakan sesuatu yang signifikan secara politik. Karakter utamanya, Nomad, hanyalah avatar kosong, tanpa dimensi apa pun selain menjadi pahlawan tembak-menembak tanpa beban moral.
Bahkan dibandingkan standar aksi "bodoh", Wildlands tidak memiliki elemen penting: kesadaran diri. Kekurangan ini, ditambah dengan bug yang banyak, membuat game ini terasa seperti produk yang dilepas terlalu cepat, lebih seperti demo daripada game yang sudah selesai. Bermain dengan teman memang memperbaiki pengalaman, tetapi itu lebih karena interaksi manusia, bukan kualitas game-nya.